清醒自主的个人成长

非玩家角色向玩家角色的转变

昨天分享的博客文章说的是在2019年跨入2020年之际,我的读者们想体验的5种主要性格转变

浓缩概括完5种转变体验后,我琢磨着它们是否还能压缩得更精炼一点。它们能否总结成单个转变体验?

每经过一次压缩,我们都会丢失某些细节,所以若要压缩成单个转变体验,结果肯定不会完美。但我和Rachelle共同想到的转变体验就是从非玩家角色转变为玩家角色。

请让我接着解释。

在视频游戏里,非玩家角色(英文缩写简称NPC)指的是由电脑控制的那些游戏角色。我大多数时候讨论的是角色扮演或探险类游戏,但其他类型游戏里也可能出现NPC。

比如你可能在一个游戏世界里闲逛,其中有农民,商人,市民,这些角色会等着你出现并与你互动。你可能要从他们那里获取信息,购买武器或补给,或接到完成某些小任务的邀请。这些角色都是电脑控制的,没有人类玩家在直接控制。他们做的是预先编程的算法指示自己去做的事情,NPC会根据自身程序回应你的各种行为。

NPC的作用主要是成为游戏里主要玩家故事体验的一部分。在更复杂精致的游戏里,NPC可能会遵从固定日程安排,包括夜里睡觉,白天照料自家的店铺或田地等。

NPC并不会体验主要的故事内容。他们不会面对恶龙和前去探险。他们只做自身程序指示去做的所有事情,比如在当地星巴克提供咖啡服务,直到真正的探险者 —— 真的游戏玩家 —— 走进那家咖啡店。我这里说得有点过于简化,但我想你懂其中意思。

针对上篇文章里说到的五种转变体验,每种转变都与过着NPC类型生活的角色成长为更富力量的玩家角色相关。

当你玩游戏时闲逛到满是NPC的区域,比如村庄或营地区域,NPC常会在跟你谈话时抱怨某些事情。他们总有自己没法解决的问题,所以除非你为他们解决掉那些问题,他们便会表现出焦虑和担忧。有些角色还可能表现得因为当前问题而遭受精神创伤。他们需要你来营救他们,拯救他们,帮助他们。

请注意两者在态度上的差别。NPC等着被拯救。英雄则是去拯救。若你并未积极主动地把自己从个人问题中拯救出来,是否就给人们留下正等着被拯救的印象?你是否就像个遭受精神创伤的村民,周围还有一群遭受创伤的村民那样,都希望随着时间流逝,自己的生活不知怎的便会好起来?假如与把精力浪费在胡乱评判和内心抵制上不同,你接受出现在生活里的一切问题,决定直面它们,结果将会怎样?请想象全村的NPC们终于决定靠自己杀死恶龙,而非等着某个英雄从天而降。

在NPC们原地打转,纠结于自己的各种问题时,作为玩家的你却必须忙着解决那些问题。即使在一个有着大量不和谐问题的游戏世界里,你也能以玩家身份创造出属于自己的和谐环境。你会通过逐一实现各级目标和采取大量行动做到此事。你无需感到困惑和内部冲突,因为那个世界里总有些有趣事情可做。你只用不断去除一个又一个问题。显而易见,抵制游戏本身提供的环境条件完全是浪费时间。若你总在抱怨游戏的不公平,糟糕或荒唐,便毫无取得进展的可能。在这方面,真实的生活同样如此,难道不是吗?

在一个足够灵活的游戏世界里(《塞尔达传说:荒野之息》就是个好例子),作为玩家便有自我表达的充分机会,而这些机会是NPC(非玩家角色)所缺少的。若你想要探索,可以漫步到全新领地。若你野心勃勃,可以勇猛奔向战争,不断战斗,战斗,战斗。若你喜欢更清静的生活,可以跟一些NPC聊天,做些食物,或完成一些简单任务。不同的人可以用非常不同的风格去玩那款游戏,而且仍能成为赢家。

当我和Rachelle玩《塞尔达传说:荒野之息》时(我俩一起玩过两次),彼此的游戏风格非常不同,尤其是在攻击一群敌人时。我喜欢像个狂暴战士那样冲锋陷阵,还可能往敌群中央扔枚炸弹,以吸引所有人注意。有时我会口头嘲讽敌人(尽管对方没法听到),然后迎面厮杀尽可能多的对手,只做进攻,很少防守,从不使用盾牌或躲闪动作。很快不到一分钟我就会清除一群敌人。当然自己也可能遭受些损失,有时还是重大损失。假如自己战死,我便直接重新开始,也许下次会更谨慎一点。我只在真正必要时才采取隐秘或策略性的行动,尤其是公开进攻会遭受严重惩罚时。我并不介意死上很多回,更愿死上几次并从每次进攻中多学一点。对我而言,那种死法只是为了弄清什么方法管用的试探形式。我喜欢要采取大量行动的激战场面,自己必须为生存即时快速地做出决定。我偏爱这种游戏风格,因为它对我来说最好玩有趣。

相比之下,即使自己刺激Rachelle去尝试,她也从来不会像我这样玩游戏。她更喜欢策略性地分析评估某个情形。自己首先远距离挑出要应对的敌人,谨慎小心地选择攻击目标。她会优化盔甲和武器装备,以适合每场战斗的需要。她的玩法更看重防守,而且珍视游戏角色储备的每颗红心。若在战斗中失去20颗红心里的2颗,她看起来就很失望,而我即使失去18颗红心,只要最后仍立在战场上,便仍会充满胜利感。

在红心数量不足一半的情况下,我对行走在游戏世界里感觉完全没问题,而Rachelle只要红心数量不接近满格,就会感觉不适。所以我俩有完全不同的游戏风格 —— 即自我表达方式 —— 但大家仍很享受各自扮演的玩家角色。对于如何创造放松自信的状态和拥有冷静但好玩的游戏体验,我们各有属于自己的理解版本。如果尝试像Rachelle那样玩游戏,我肯定会无聊透顶。我想若她尝试像我这样玩游戏,也会感到充满压力或沮丧不已。

你玩人生这场游戏的方式,毫无疑问也有自己独一无二的版本。对于如何表达自我,你有许多选项。关键在于找到最令你感到和谐一致的自我表达模式,这样人生游戏才好玩刺激,但又不会令你感觉压力重重或无聊透顶。若你活得太像个NPC,很可能会感到无比厌烦或沮丧,因为NPC总有他们没法解决的各种问题。

到目前为止,这个非玩家角色和玩家角色的类比是否引发了你的任何共鸣?我想若你就是游戏玩家,可能会比大多数人更喜欢这种类比。但若不是,也没关系。你可以专注于原来提到的五种转变体验,或挑战自己想出属于你的单个压缩理解版本。

在2019年你最常倾向的是哪种生活方式?你会说自己活得主要像个NPC吗?还是感觉像玩家角色一样,真正拥有今年的生活?你是显得畏缩恐惧?还是勇猛无畏?你是总体有个好玩刺激的一年,还是花了太多时间徘徊在沮丧失望的领地,担忧焦虑的王国,或无聊厌烦的地牢里?

顺便说一下,我和Rachelle都无比期待《塞尔达传奇:荒野之息2》的上市。它是给我印象最深刻的游戏之一。现在让我们把2020也变成印象最深刻的一年吧。只是请尽量别用Rachelle的游戏玩法,因为那种场面看起来可不好玩有趣。就算只剩3颗红心,你也仍能英勇战斗,好吧!

Rachelle要是看到这篇文章,我的游戏角色可能就得再丢几颗红心啦。;-)

Steve Pavlina(史蒂夫·帕弗利纳)

2019.12.25

查看原文:

https://www.stevepavlina.com/blog/2019/12/npc-to-player/

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